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2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲出海發(fā)展現(xiàn)狀分析 美、日、韓市場(chǎng)占比近七成

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20 葛倩 ? 2020-02-18 12:00:21  來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E8960G0

隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸走向成熟,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)通過深耕自主研發(fā),探索新的發(fā)展模式和途徑取得較快增長(zhǎng)。2019年我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)收入約2700億元,其中國(guó)外市場(chǎng)達(dá)825.2億元。海外市場(chǎng)中,美、日、韓市場(chǎng)占比近七成,美國(guó)占比達(dá)三成以上。

自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)收入約2700億元

2019年,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)收入從2018年的1643.9億元人民幣提高到2019年的1895.1億元人民幣。與此同時(shí),中國(guó)游戲企業(yè)持續(xù)布局海外市場(chǎng),2019年海外實(shí)際銷售收入達(dá)115.9億美元(折合人民幣為825.2億元,按7.12的匯率折算),增長(zhǎng)率21.0%,繼續(xù)保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。

圖表1:2015-2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率(單位:億元,%)

圖表2:2015-2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長(zhǎng)率(單位:億美元,%)

國(guó)內(nèi)自主研發(fā)游戲市場(chǎng)中角色扮演類收入占比較高

隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸走向成熟,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)通過深耕自主研發(fā),探索新的發(fā)展模式和途徑取得較快增長(zhǎng)。國(guó)內(nèi)自主研發(fā)游戲市場(chǎng)中,角色扮演類游戲收入占比最大,達(dá)到36.7%;其次是策略類游戲,占比為19.1%;MOBA游戲位居第三,占比為15.8%;休閑類游戲占比僅為11.6%,位居第四;射擊、競(jìng)速、卡牌類游戲占比均較少。

圖表3:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)自主研發(fā)游戲收入產(chǎn)品分類占比(單位:%)

角色扮演、策略類和多人競(jìng)技類游戲獲得海外用戶追捧

2019年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入產(chǎn)品類型分布中,角色扮演類游戲的收入占比達(dá)到37.8%,策略類游戲收入占比達(dá)到23.2%,多人競(jìng)技(MOBA)類游戲收入占比為13.7%。三類游戲合計(jì)占比達(dá)到74.7%。

圖表4:中國(guó)自主研發(fā)游戲出海類型(單位:%)

以韓國(guó)市場(chǎng)為例,移動(dòng)游戲暢銷榜TOP100中,有30款游戲來(lái)自中國(guó)公司;在日本市場(chǎng),《荒野行動(dòng)》上線近兩年依然保持在蘋果應(yīng)用商城(iOS)暢銷榜TOP5,并且有更多新游戲正在嘗試沖擊日本移動(dòng)游戲市場(chǎng);在美國(guó)E3電子娛樂展覽會(huì)上,中國(guó)出品的多款客戶端游戲和移動(dòng)游戲產(chǎn)品嶄露頭角,其中一些更是獲得美國(guó)游戲媒體IGN的高分好評(píng)。

2019年,策略類游戲海外收入占比超國(guó)內(nèi)收入占比4個(gè)百分點(diǎn),是企業(yè)出海的重要選擇品類。但品類范圍也正在拓展,例如,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)自主研發(fā)的《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》(《PUBGMOBILE》),成功打入歐美市場(chǎng),登頂上百個(gè)地區(qū)下載榜和進(jìn)入暢銷榜前列;在移動(dòng)游戲多人競(jìng)技(MOBA)品類上,國(guó)產(chǎn)企業(yè)也走在世界前列,《王者榮耀》(《ArenaofValor》)和《無(wú)盡對(duì)決》(《MobileLegends》)兩款游戲長(zhǎng)期處在東南亞各地區(qū)的暢銷榜前三;戰(zhàn)棋類游戲《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》和放置游戲《劍與遠(yuǎn)征》(《AFKArena》)等非SLG和休閑類產(chǎn)品均在海外獲得成功。

圖表5:中國(guó)自主研發(fā)游戲出海類型及收入占比分布(單位:%)

海外市場(chǎng)增速較高

中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入增速高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)針對(duì)出海游戲市場(chǎng)的當(dāng)?shù)匚幕?、用戶?xí)慣等方面打造契合海外本土用戶偏好的產(chǎn)品,為中國(guó)游戲走向海外奠定了良好的基礎(chǔ)。

圖表6:2015-2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)率對(duì)比(單位:%)

海外市場(chǎng)中美、日、韓市場(chǎng)占比近七成,美國(guó)占比達(dá)三成以上

2019年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入地區(qū)分布中,美國(guó)的收入占比達(dá)到30.9%,日本的收入占比達(dá)到22.4%,韓國(guó)收入占比為14.3%,三個(gè)地區(qū)合計(jì)占比達(dá)到67.5%,數(shù)據(jù)表明,美國(guó)成為中國(guó)游戲企業(yè)出海的重要目標(biāo)市場(chǎng)。

圖表7:2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲出海類型及收入分布(單位:%)

2019年,印尼、泰國(guó)和印度分別有107家、106家及84家中國(guó)游戲企業(yè)進(jìn)入當(dāng)?shù)靥O果應(yīng)用商城(iOS)日收入榜前100,是2019年海外地區(qū)進(jìn)入過日收入前100的中國(guó)企業(yè)數(shù)量最多的三個(gè)地區(qū)。該排名與2019年進(jìn)入過日收入前100的中國(guó)游戲數(shù)量在海外地區(qū)的分布略有不同,印尼和泰國(guó)依然分別以170款和166款游戲位居前二,第三名是沙特,有130款中國(guó)游戲進(jìn)入過日收入前100。

圖表8:2019年海外地區(qū)進(jìn)入過日收入前100的中國(guó)企業(yè)數(shù)量與游戲數(shù)量(單位:%)

美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中SLG、博彩類以及放置類游戲市場(chǎng)主要為中企所占據(jù)

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,2019年,美國(guó)流水TOP100中中國(guó)產(chǎn)品流水份額增長(zhǎng)較為明顯,涉及的游戲類型也有所增加,在消除類、RPG、休閑益智類、棋牌類等類型中開始占據(jù)一定份額。特別是放置類,其份額主要被中國(guó)企業(yè)獲取。

圖表9:2019年美國(guó)流水TOP100移動(dòng)游戲各類型流水分布 日本市場(chǎng)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超10億美元

日本市場(chǎng)中,中國(guó)移動(dòng)游戲的市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)較快,2018年較2017年規(guī)模增長(zhǎng)接近100%,這種快速增長(zhǎng)源于多種因素。第一,中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)具備競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。中移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)過近幾年的激烈競(jìng)爭(zhēng),在移動(dòng)游戲產(chǎn)品的研發(fā)、推廣、運(yùn)營(yíng)等方面已經(jīng)在全球范圍獲得了較大競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),這種優(yōu)勢(shì)將助力中國(guó)游戲企業(yè)開拓日本市場(chǎng)。第二,大小企業(yè)紛紛出海,進(jìn)一步擴(kuò)大規(guī)模。如網(wǎng)易攜《荒野行動(dòng)》《第五人格》打入日本市場(chǎng),為規(guī)模增長(zhǎng)提供了主要?jiǎng)恿Α5谌?,本土企業(yè)與產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力不足。從日本頭部產(chǎn)品的所屬企業(yè)財(cái)報(bào)及產(chǎn)品流水監(jiān)測(cè)來(lái)看,整體營(yíng)收水平呈現(xiàn)下降,目前在同臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)中偏弱。

圖表10:2016-2018年日本市場(chǎng)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)

以上數(shù)據(jù)來(lái)源于前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)商業(yè)模式設(shè)計(jì)策略與典型案例分析報(bào)告》,同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)申報(bào)、產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。

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2025-2030年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)商業(yè)模式設(shè)計(jì)策略與典型案例分析報(bào)告
2025-2030年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)商業(yè)模式設(shè)計(jì)策略與典型案例分析報(bào)告

至2012年底中國(guó)智能手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過60億元人民幣,預(yù)測(cè)至2015年,將超過200億的市場(chǎng)規(guī)模,整個(gè)中國(guó)智能手機(jī)游戲市場(chǎng)高速成長(zhǎng),無(wú)論是市場(chǎng)規(guī)模還是用戶數(shù)量,都在不...

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作者 葛倩
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