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十張圖帶你看全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場競爭格局 虛擬現(xiàn)實(shí)軟件市場增速明顯

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20 李穎詩 ? 2020-03-06 10:40:39  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E13976G0

全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場進(jìn)入成熟期

全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展大體上可以分為四個(gè)階段:

概念萌芽期(1935-1961年),小說家Stanley Wbinbaum在小說中描述了VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺、嗅覺、觸覺等全方位沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)概念,該小說被認(rèn)為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實(shí)概念的作品。

研發(fā)與軍用階段(1962-1993年),1962年,MortonHeilig研發(fā)出一款名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實(shí)原形機(jī),后來被用以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練,該階段的VR技術(shù)仍僅限于研究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。

產(chǎn)品迭代初期(1994-2015年),1994開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和VirtualBoy等產(chǎn)品,在當(dāng)時(shí)的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動(dòng)。但因?yàn)樵O(shè)備成本高,內(nèi)容應(yīng)用水平一般,最終普及率并沒有很大。

產(chǎn)品成型爆發(fā)期(2016-2017年),隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價(jià),更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗(yàn)與交互手段,輔以強(qiáng)大的資本支持與市場推廣。整個(gè)VR行業(yè)正式進(jìn)入爆發(fā)成長期。

市場成熟期(2018年至今),VR硬件市場成熟,細(xì)分領(lǐng)域創(chuàng)新公司相繼出現(xiàn),VR應(yīng)用趨于成熟;VR整體市場規(guī)模迅速擴(kuò)大,軟件市場規(guī)模將超越硬件市場規(guī)模。

圖表1:全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展階段及特征

根據(jù)中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院數(shù)據(jù)顯示,全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模自2016年爆發(fā)以來呈快速增長趨勢(shì),2016年全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模為46.8億美元,同比增長192.8%;2017年市場規(guī)模同比增長120.8%,達(dá)到了103.3億美元;2018年在虛擬現(xiàn)實(shí)資本市場、硬件設(shè)備市場遇冷的情況下,行業(yè)增速較前兩年有所放緩,但仍保持著67.2%的高速增長速度,2018全年市場規(guī)模達(dá)172.7億美元。

圖表2:2016-2018全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模(單位:億美元)

硬件市場為虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)最大細(xì)分市場

在2018年全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)銷售額中,硬件市場銷售額約為63.7億美元,占行業(yè)總銷售的比重達(dá)36.88%,其次是虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容市場,2018年銷售額約為61.7億美元,占比為35.73%;虛擬現(xiàn)實(shí)軟件和服務(wù)市場的銷售額分別為33.3億美元和14.0億美元。

圖表3:2018年全球虛擬現(xiàn)實(shí)市場行業(yè)結(jié)構(gòu)(按銷售額)(單位:%)

雖然近年來虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷售額占行業(yè)總銷售額的比例逐漸下降,但硬件產(chǎn)品仍然是虛擬現(xiàn)實(shí)最大的細(xì)分市場。2016年全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷售額約為21.5億美元,占全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的45.94%左右;2017年全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷售額約為43.4億美元,占全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的42%左右;2018年全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷售額約為63.7億美元,占比進(jìn)一步下降至36.88%左右。預(yù)計(jì)2019年全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場規(guī)模在80億美元左右。

圖表4:2016-2019年全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場規(guī)模(單位:億美元)

從VR設(shè)備出貨量來看,根據(jù)IDC數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2017年全球VR設(shè)備銷量約為776萬臺(tái),同比2016年630萬臺(tái)增長23.17%,其中一體機(jī)VR設(shè)備約30萬臺(tái),系留系VR設(shè)備約279萬臺(tái),無屏VR設(shè)備約465萬臺(tái);2018年,低端VR設(shè)備需求市場低迷,高端VR設(shè)備仍在增長,全球VR/AR設(shè)備出貨量為608萬臺(tái),同比下降28%。但2019年全球VR市場逐漸回暖,VR設(shè)備出貨量隨著VR技術(shù)的進(jìn)步又將保持較為高速的增長。初步估算2019年全球VR設(shè)備出貨量為669萬臺(tái)。

圖表5:2016-2018年全球VR設(shè)備出貨量(單位:萬臺(tái))

軟件市場銷售額增長迅速

2017年全球VR軟件銷售額約為12.8億美元,較2016年增長了3.4倍,其中北美是增長最快的市場,由2016年的0.96億美元增長至3.96億美元。2018年行業(yè)銷售額約為33.3億美元,是2017年行業(yè)銷售額的2.6倍左右。前瞻初步估算2019年全球VR軟件銷售額約為54.4億美元。

圖表6:2016-2019年全球VR軟件市場規(guī)模(單位:億美元)

目前全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的企業(yè)主要分布在頭戴設(shè)備顯示、輸入及反饋設(shè)備、全景攝像設(shè)備、內(nèi)容制作和行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域。在企業(yè)競爭格局上,主要是行業(yè)巨頭搭建生態(tài)骨架,中小型創(chuàng)新公司是技術(shù)與內(nèi)容主要來源。硬件廠商和平臺(tái)搭建者通過投資和合作開發(fā)等形式打破軟硬件、渠道和內(nèi)容之間的壁壘,構(gòu)造VR生態(tài)閉環(huán)。中小型創(chuàng)業(yè)公司在頭戴設(shè)備、輸入外設(shè)、內(nèi)容制作工具、游戲研發(fā)、影視制作、工具軟件研發(fā)等方面形成細(xì)分專業(yè)領(lǐng)域。

圖表7:全球VR行業(yè)企業(yè)分布

美國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)處于領(lǐng)先地位

在2018年全球VR企業(yè)的TOP7中,美國企業(yè)占據(jù)4席,且美國公司Oculus排名第一,市場占有率為12.3%;緊隨美國的腳步的是日本,在VR行業(yè)的市場發(fā)展上也處于一個(gè)較為領(lǐng)先的地位,索尼公司在全球VR市場占有率為11.4%;中國臺(tái)灣和美國各有一個(gè)企業(yè)進(jìn)入TOP7。

圖表8:2018年全球VR企業(yè)TOP7(單位:%)

美國是VR行業(yè)的發(fā)源地,擁有一大批研究開發(fā)人員,行業(yè)的發(fā)展走在了全球VR行業(yè)的前列,據(jù)中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院的統(tǒng)計(jì)和測算,美國2017年VR產(chǎn)品和服務(wù)開支約為41.3億美元,2018年上升至59.4億美元,同比增長43.8%。預(yù)計(jì)到2020年,美國的VR市場規(guī)模將達(dá)到80億美元左右。

圖表9:2017-2020年美國虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億美元)

歐洲VR經(jīng)濟(jì)正以非??斓乃俣仍诔掷m(xù)增長。中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院披露的數(shù)據(jù)顯示,歐洲VR行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到了47.3億美元,僅次于美國。預(yù)計(jì)到2020年,歐洲VR行業(yè)市場規(guī)模將達(dá)到113.2億美元,超過美國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模。

圖表10:2017-2020年歐洲虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億美元)

更多數(shù)據(jù)請(qǐng)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場需求與投資規(guī)劃分析報(bào)告》,同時(shí)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)申報(bào)、產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資等解決方案。

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2025-2030年中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告
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