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2022年中國電玩行業(yè)市場需求現(xiàn)狀及發(fā)展?jié)摿Ψ治?預計2026年玩家數(shù)量將達8.32億

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20 孫麟飛 ? 2021-11-03 14:40:14  來源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 E34930G0

電玩行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、完美世界(002624)、網(wǎng)易(NTES.NASDAQ)、世紀華通(002602)、創(chuàng)夢天地(01119.HK)等

本文核心數(shù)據(jù):消費者類型、消費者畫像、消費者特征

電子游戲指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲

電子游戲(簡稱電玩)指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。

圖表1:電子游戲劃分

電子游戲消費者分為六組類型

根據(jù)Niko partners電子游戲行業(yè)報告,電子游戲消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構成最大的細分市場。

圖表2:電子游戲消費者類型

電子游戲消費者畫像:

——游戲公司必須在小城市獲取用戶

Niko partners根據(jù)城市與城市之間的文化和行為差異,將中國城市分為5個等級。不同城市層級之間的玩家行為和支出差異很大。根據(jù)報告數(shù)據(jù),游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。

圖表3:電子游戲消費者區(qū)域分布情況(單位:%)

——18-24歲群體游戲玩家占比最高

根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。

圖表4:電子游戲消費者年齡分布情況(單位:%)

——游戲玩家在線上花費的娛樂時間遠多于線下

此外,游戲玩家在線上花費的娛樂時間遠多于線下。例如,45.2%的人去電影院,但91.8%的人在線看電影;68.9%的人外出購物,而86.8%的人在網(wǎng)上購物。

圖表5:電子游戲消費者線上與線下娛樂時間對比(單位:%)

——角色扮演類游戲為用戶數(shù)與游戲收入最高游戲品類

2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲占比超過10%,分別是:角色扮演類游戲,占比為28%;卡牌類游戲,占比為16%;策略類游戲,占比為12%。

圖表6:2020年收入前100移動游戲產(chǎn)品類型占比(單位:%)

2020年,在中國移動游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,角色扮演類游戲占比為19.48%;多人在線戰(zhàn)術競技類游戲發(fā)展迅速,市場擴張速度極快,占比為15.28%:射擊類游戲僅次于多人在線戰(zhàn)術競技類游戲,占比為15.04%,三者占總收入的49.8%,占全部收入的近一半。

圖表7:2020年收入前100移動游戲產(chǎn)品類型流水收入占比(單位:%)

預計至2026年玩家數(shù)量達8.32億

目前,國內(nèi)電玩產(chǎn)業(yè)總規(guī)模已經(jīng)居于世界前列,人均消費量也有較大增長,在手機游戲領域,中國玩家的ARPU值已經(jīng)超過美國、英國等發(fā)達地區(qū)。

此外,中國市場是亞太區(qū)域高速增長的主導因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。根據(jù)Niko partners的預測,到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。

圖表8:2021-2026年中國電玩用戶規(guī)模預測(單位:億人)

以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《中國電玩行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)圖譜、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商引資、IPO募投可研、招股說明書撰寫等解決方案。

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2025-2030年中國電玩行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告
2025-2030年中國電玩行業(yè)市場前瞻與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告

本報告前瞻性、適時性地對電玩行業(yè)的發(fā)展背景、產(chǎn)銷情況、市場規(guī)模、競爭格局等行業(yè)現(xiàn)狀進行分析,并結合多年來電玩行業(yè)發(fā)展軌跡及實踐經(jīng)驗,對電玩行業(yè)未來的發(fā)展前景做...

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